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Guia 2

Combate

Como mirar, quando usar canhão ou arpão, as munições, as ordens do capitão, os itens de batalha, o conserto e o que acontece quando você afunda.

Mirar e atirar

O manche da direita é a mira. Segure, arraste para o lado que quiser (ela gira os 360 graus) e solte para disparar uma salva. Se soltar perto do centro, o tiro é cancelado e você não gasta munição nem recarga. Mirar não freia o navio, então continue andando enquanto mira.

A bala voa em linha reta até o alcance do seu navio e cai na água. Ela passa por cima de ilhas e pedras e pode errar, porque o alvo que muda de rumo escapa. A munição sai no disparo, acertando ou não.

Com dois toques num alvo, você atira com antecipação. O jogo calcula onde ele vai estar e já escolhe canhão ou arpão. Algumas munições e a habilidade Calibre justo da árvore deixam a bala mais rápida, até 50% a mais.

Dica: Se o inimigo foge em linha reta, mire um pouco à frente da proa dele. Se vem na sua direção, espere entrar no alcance, porque bala que cai na água é munição jogada fora.

Canhão contra navio, arpão contra criatura

Toda arma é de uma de duas famílias. Canhões atiram balas e só ferem navios. Lançadores atiram arpões e só ferem criaturas, ou seja, os monstros e os chefes do mar. Um tiro da família errada atravessa o alvo sem causar dano, e a munição vai embora do mesmo jeito.

Quando a família errada está na linha de mira, a marca do alvo aparece riscada e um aviso curto manda trocar. Para trocar, toque no botão da outra família. Tocando de novo no que já está escolhido, você abre a lista de munições e compra mais ali mesmo.

Por isso as posições de canhão e de arpão do casco pesam tanto. Um navio cheio de canhões e com poucos lançadores vai muito bem contra navios e mal contra monstros, e o contrário também vale.

Munições

É a munição que decide o dano de cada salva, e algumas trazem um efeito junto. Canhões usam balas, e lançadores usam arpões. Estas são as que a loja vende:

  • Bala de ferro fundido (nível 1): dano 4; 1 de ouro cada.
  • Bala forjada (nível 3): dano 7, 5% de crítico, bala 8% mais rápida; 3 de ouro cada.
  • Palanqueta (nível 4): dano 4, 35% de chance de frear o alvo em 20% por 4 s, bala 4% mais rápida; 2 de ouro cada.
  • Metralha (nível 5): dano 5, 20% de crítico, bala 8% mais rápida; 3 de ouro cada.
  • Bala arrombadora (nível 7): dano 6, +30% contra cascos pesados, bala 8% mais rápida; 3 de ouro cada.
  • Bala de aço-cadinho (nível 3): dano 14, 12% de crítico, bala 12% mais rápida; 1 diamante por 100.
  • Arpão farpado (nível 1): dano 4; 1 de ouro cada.
  • Arpão de ponta dupla (nível 3): dano 7, 5% de crítico, arpão 8% mais rápido; 3 de ouro cada.
  • Arpão de amarra (nível 4): dano 4, 35% de chance de frear o alvo em 20% por 4 s, arpão 4% mais rápido; 2 de ouro cada.
  • Arpão serrilhado (nível 5): dano 5, 20% de crítico, arpão 8% mais rápido; 3 de ouro cada.
  • Arpão quebra-couraça (nível 7): dano 6, +30% contra criaturas de couraça, arpão 8% mais rápido; 3 de ouro cada.
  • Arpão de aço-cadinho (nível 3): dano 14, 12% de crítico, arpão 12% mais rápido; 1 diamante por 100.

Cada evento tem a sua bala (Bala de mergulho, Bala de sal grosso, Bala incandescente, Bala de luar rubro e Bala de presa). Ela só sai do evento e causa o dobro de dano nos inimigos daquele tema.

No mar, a compra rápida vende em lotes de 100 e 1.000, e funciona até no meio do combate.

Dica: Se a munição e o ouro acabarem juntos (menos de 50 tiros e até 124 de ouro), o jogo dá 125 de graça, uma vez a cada 30 min.

Ordens do capitão

São 10 ordens, e você ganha cada uma subindo de nível. A primeira vem no nível 1, e cada uma das outras chega no nível do número dela. Dar uma ordem não custa nada, só a espera até poder dar de novo. No porto não se dá ordem, e entre duas ordens passa pelo menos 0,5 s. As ordens contra um inimigo agem sobre o alvo que você escolheu.

  • Disparo da Lanterna (nível 1; espera de 20 s): Dispara um projétil de sinal contra o inimigo selecionado. Pode errar.
  • Calafeto de emergência (nível 2; espera de 2 min): A tripulação calafeta os rombos às pressas e recupera parte do casco, sem passar do máximo.
  • Brasas no convés (nível 3; espera de 30 s, dura 8 s): Lança brasas no convés do inimigo selecionado, que queima por alguns segundos.
  • Marcar o costado (nível 4; espera de 45 s, dura 20 s): Marca os pontos fracos do casco inimigo: ele recebe mais dano de qualquer atacante.
  • Pólvora seca (nível 5; espera de 45 s, dura 20 s): Separa a pólvora mais seca do paiol: canhões e lançadores causam mais dano.
  • Guarnição dobrada (nível 6; espera de 60 s, dura 20 s): Dobra a guarnição junto às peças: canhões e lançadores recarregam mais depressa.
  • Nuvem de fuligem (nível 7; espera de 45 s, dura 20 s): Cobre o inimigo selecionado de fuligem: a pontaria dele piora e ele causa menos dano.
  • Olho da gávea (nível 8; espera de 60 s, dura 20 s): O vigia da gávea aponta as frestas do inimigo: mais chance de acerto crítico, mesmo com munição comum.
  • Costado de carvalho (nível 9; espera de 60 s, dura 30 s): Reforça o costado com pranchas de carvalho: o navio recebe menos dano.
  • Âncora de arrasto (nível 10; espera de 45 s, dura 15 s): Engancha uma âncora de arrasto no inimigo selecionado, que perde parte da velocidade atual.

No porto, cada ordem sobe até o nível 5. O preço vai de 6.000 de ouro e 3 diamantes no nível 2 até 2.000.000 de ouro e 1.000 diamantes no último, e cada nível pede o capitão dez níveis acima do que o anterior pedia. As páginas de ordens da árvore de selos encurtam a espera e deixam as ordens mais fortes.

Itens de batalha

São 84 itens de batalha, entre kits de reparo, foguetes, cortinas de fumaça, velas de reserva, pólvora fina e muito mais. Você coloca na barra de atalhos e usa com um toque. Entre dois itens quaisquer passa pelo menos 0,5 s, e itens parecidos dividem a mesma espera. Usou um kit de remendo, os outros kits também entram em espera.

A loja do porto vende 20 deles. O resto vem de baús, missões, prêmios do dia, eventos, da Loja de caveiras e dos leilões, e os mais fortes só chegam por esses caminhos. Cada item, com o que faz e de onde vem, está na base de dados.

No teclado, as teclas 1 a 0 usam os atalhos, Q e E trocam a página da barra, e Ctrl com 1 a 0 dá as ordens.

Como os inimigos lutam

  • Navios do mar atiram balas de verdade, com antecipação. Os fracos erram muito, e os chefes erram bem menos. Virar o leme na hora certa salva o casco.
  • Monstros só ferem de perto, com um bote curto e uma mordida. Mantendo distância e atirando de arpão, você não leva dano, mas eles perseguem quem foge.
  • Chefes recuperam 1% da vida por segundo depois de 10 s sem combate. Se você fugir para consertar e voltar depois, a luta recomeça. Chame o grupo e não pare de atirar.
  • Os inimigos do mar não enxergam um navio coberto pelo Véu de bruma, pela Cortina de fumaça ou pela Névoa do cais.

Cada inimigo, com vida, nível e onde vive, está no Bestiário.

Consertar o navio

Ritmo, no porto e no mar
1% da vida por segundo, no mínimo 100
Preço no porto
10 de ouro a cada 100 de vida
Preço no mar
25 de ouro a cada 100 de vida
Reparo de luxo
6% por segundo, 1 diamante por segundo

Consertar no mar é o mais prático, porque dá para fazer navegando. Só começa fora de combate (5 s sem causar nem receber dano) e para quando você atira ou é atingido. No porto sai mais barato. Nos dois casos você paga só pelo que foi consertado, seja o casco quase inteiro ou só um arranhão.

Quando você afunda

Afundar não é o fim do mundo. Você fica com o casco, as armas, as peças e a munição, não perde ouro e volta num porto com 30% do casco.

O risco fica nas armas. Quando você afunda no mar aberto, cada canhão e lançador comprado com ouro tem uma chance de quebrar, que vai de 30% nas armas mais fracas a 5% nas mais fortes. Arma de diamante nunca quebra, e o que está guardado no depósito não corre risco. Na arena, nos campos de batalha, nos mapas do tesouro e no treino, nada quebra.

Dica: Vai encarar um chefe acima do seu nível? Antes, guarde no depósito as armas que não quer arriscar e chame o grupo.

Névoa do cais e chegada

Quando você zarpa, sai coberto pela Névoa do cais e fica 15 s invisível para navios e monstros. Ela acaba se você atacar, e só pode voltar depois de 60 s.

Nos mares onde capitães lutam entre si, quem chega por uma passagem ou sai do porto ganha 30 s de proteção, que acaba no primeiro tiro. Use esse tempo para olhar o mapa, não para mirar.