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Lore

A história do mundo

Do primeiro farol aceso na enseada até o cabo onde as cartas acabam.

I

O primeiro farol

Pergunte a qualquer velho do cais e ele começa pelo mesmo ponto: antes das cartas, o mar não tinha fim. A única coisa parada no mundo era uma luz: o farol lá da Enseada do Farol. Alguém o acendeu numa noite de tempestade para que um único barco achasse o caminho de casa. O barco achou. E quem vinha nele nunca mais deixou aquele fogo apagar.

Por isso todo capitão começa ali. A enseada é mansa e os alvos não fogem para longe. Ninguém sai de lá sem saber mirar, consertar e atracar. Quando a passagem se abre, é só de ida: do outro lado fica a Baía das Salinas, com o Porto da Lanterna, e dali para a frente é o mar inteiro.

II

As passagens

Os primeiros que tentaram cruzar o mundo em linha reta voltaram sem velas. Alguns nem voltaram. Quem foi longe aprendeu outra coisa: os mares não se emendam por qualquer lado. Eles se emendam pelas passagens, estreitos de corrente certa onde a própria água leva o navio de um mar para o seguinte.

O costume não mudou. Em cada porto o contramestre guarda as missões daquele mar, e a última sempre aponta a próxima passagem. Siga essa linha e você atravessa o mundo. Saia dela e vai entender bem depressa por que os velhos não navegam sozinhos.

III

O que dorme nas profundezas

O mar tem dois tipos de inimigo, e muito capitão pagou caro para aprender a diferença. Navio afunda a bala. Criatura, não: escama, casco e couraça desviam o ferro redondo feito chuva em telhado. A resposta veio dos baleeiros, e foi o arpão. Desde então, todo navio que se preza leva os dois: canhão para o que navega, arpão para o que nada.

Algumas criaturas cresceram demais para um arpão só. A Serpente das Brumas se enrola na névoa que sobe das banquisas. A Tartaruga-de-Basalto dorme entre as agulhas de pedra e, de longe, passa por mais um rochedo. Foi por causa delas que os portos inventaram o grupo: cinco capitães, saque dividido por igual e ninguém atirando no companheiro.

IV

Onde a lei acaba

Perto da costa, quem manda ainda são os portos. Só que a palavra deles enfraquece a cada milha, e da Baía do Farelhão em diante não vale mais nada: ali é capitão caçando capitão. Quem volta guarda as caveiras dos que afundou. As caveiras viraram moeda, a única que não se compra.

Foi nessas águas que nasceram as guildas. Tripulações juradas à mesma bandeira compraram ilhas, levantaram fortalezas e torres e aprenderam a cercar a ilha umas das outras, chegando pelos redemoinhos. Fortaleza derrubada não paga ouro. Paga fama, e é de fama que uma guilda vive.

V

O fim do mapa

No extremo leste o mundo se parte em dois caminhos. Um é verde e comprido, de palmares e lagunas. O outro é de gelo, curto e cruel. Os dois terminam no mesmo lugar, o Cabo da Aurora, e dali em diante não existe carta. Na Muralha do Leste, os pescadores juram que atrás do paredão não tem mais mar. Só a parede.

No cabo mora o maior navio que este mar já viu, o Titã da Aurora: um navio de linha de cinco mastros, costado de ferro negro coberto de gelo e a aurora acesa por dentro das velas. Casco nenhum aguenta a bordada dele sozinho. Quem o derruba chega ao fim do mar e descobre que, ali, a fama está só começando.